Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android , comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. Además conocerá como crear estilos, fondos animados y widgets. El libro cubre desarrollos tanto para smartphones como para pantallas mucho más grandes como tablets e incluso televisores, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. Se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado mostrando al lector como utilizar el paquete de compatibilidad. A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos, usar fragmentos o incluso hacerse sus propios widgets o fondos en movimiento.Agradecimie ntos Sobre el autor Capítulo 1. Cómo usar este libro Destinatarios de este libro Organización del libro Convenios empleados Ejemplos del libro Capítulo 2. Introducción a Android ¿Qué es Android? Herramientas necesarias Preparación del entorno Descargando componentes Configuración del entorno Eclipse Hola mundo Capítulo 3. Conceptos básicos Maquina virtual Dalvik Bloques Activity Broadcast Intent Receivers Service Content providers Fragment Intents Filtrado Ciclo de vida Salvando el estado Capítulo 4. Entorno de programación para Android Estructura de una aplicación Android Recursos El archivo AndroidManifest.xml Ejecución de programas en dispositivo físico Depuración de programas Capítulo 5. Interfaces de usuario Generalidades LinearLayout TableLayout RelativeLayout AbsoluteLayout ListView Tab Layout GridLayout Editor gráfico Capítulo 6. Interacción con la aplicación La caja de texto, la etiqueta y el botón Otra pantalla por favor Te aviso: Alertas y tostadas AlertDialog Toast Capítulo 7. Flip: Un juego Reglas de juego Pantalla inicial Menú Iniciando la partida El tablero Capítulo 8. Persistencia básica Preferencias Ficheros Ficheros de recurso Ficheros externos Red Base de datos Capítulo 9. Base de datos Principios Lista de la compra SimpleCursorAdapter Menú contextual Capítulo 10. Intents Desgranando el Intent Datos del Intent Propagación Resolución Filtros Ejemplos de llamadas implícitas Mejorando Flip Selección de avatar Guardar configuración Capítulo 11. Gráficos Drawable Introducción a las animaciones La pizarra Menu: Salvando el trabajo Drawer: La paleta Capítulo 12. Widgets Ejemplo de widget Modificando el contenido Alertas al usuario Configuración del widget Capítulo 13. Sensores y localización Generalidades de los sensores Acelerómetro SurfaceView Posición Localización Campos magnéticos Capítulo 14. Multitouch Cómo funciona Probando Multitouch Capítulo 15. Fondos de pantalla en movimiento Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento Capítulo 16. Un diseño para múltiples formatos de pantalla Fragmentos Pantallas de lista detalle Ejemplo de uso de Fragments Action Bar Añadir elementos Ocultar el Action Bar Añadir Action Items Añadir pestañas Capítulo 17. Mejorando el aspecto Animaciones Animaciones tipo frame Temas y estilos Capítulo 18. Herramientas Herramientas de línea de comando aapt adb (Android Debug Bridge) aidl (Android Interface Definition Language) dexdump dx Fastboot Llvm-rs-cc android ddms (Dalvik Debug Monitor Server) dmtracedump draw9patch emulator etc1tool hierarchyviewer hprof-conv lint mksdcard monitor monkeyrunner sqlite3 traceview zipalign Herramientas gráficas Draw9patch HierarchyViewer Lint DDMS Indice alfabético